Focus on : Gigantic

par | 18 mars 2016 | Digital, Jeux video

À  l’occasion de la Paris Games Week et de la Game Connection qui s’est déroulé au mois d’octobre dernier, j’ai pu découvrir de nombreux jeux, et parmi ceux-ci Gigantic de Motiga. Je vous propose l’interview de Rahim Attaba, qui nous parle de Gigantic.

Es-ce que tu pourrais te présenter et nous expliquer ton parcours ?

Je m’appelle Rahim Attaba, je suis dans l’industrie du jeu depuis 2002 et je me suis consacrée au jeu en ligne. J’ai eu la chance de pouvoir entrée très rapidement dans cette industrie du jeu en ligne, et plus spécifiquement les mondes persistants.
J’ai commencé avec les jeux massivement multijoueur, avec le lancement de Dark Age of Camelot, de Warhammer Online, et Rift. Et par la suite, je me suis spécialisé sur le Free to play quand j’ai lancé League of Legend en 2009, puis la franchise World of Tanks avec Wargaming pendant trois ans avec World of warplane ainsi les versions Xbox et tablettes et j’ai rejoint Motiga en avril 2015 pour la direction de la branche européenne. Je suis chargé des opérations et le business, donc je suis chargé de mettre en oeuvre les opérations et le business pour le marché européen et moyen-oriental (EMEA).

Durant cette Paris Games Week, tu présentes le nouveau jeu de Motiga, Gigantic, tu peux nous le présenter ?

Nous avons la chance d’être sur cette Paris Games Week, avec notre partenaire Microsoft, donc on a dix Xbox pour permettre au joueur de tester notre jeu. Un jeu de type MoBA à 5 contre 5 très compétitif. Il a la particularité d’avoir une très belle touche artistique assez différente de ce que l’on peux retrouver sur les autres jeux.
Pour résumer, c’est un jeu simple d’accès, il est nécessaire de tuer le gardien adverse. Le gardien faisant parti de son équipe et au gré des aventures contre les autres joueurs, des prises de captures de drapeaux, de prises de positions,… Le joueur va continuer de jouer pendant une vingtaine de minutes dans un moyen très compétitif et va essayer de battre l’équipe ennemis tout cela en ayant des stats de kill, d’assist,… et ce qui donne un jeu fun et dynamique.

Tu nous as expliqué que ce jeu avait une direction artistique différentes des autres, comment cette direction artistique est venu ?

Tout est venu de notre directeur du jeu, qui s’appelle James Phinney qui était un ancien de chez Blizzard et ArenaNet. Ils ont voulu créer quelque chose d’originale et assez particulier que l’on peu retrouver très rapidement. Donc l’idée, quand ils ont créé les designs des héros, était de pouvoir reconnaitre les héros à longue distance rien qu’avec l’ombre caracterique des personnages afin de les distinguer, par exemple, Oncle Sven sera complètement différent d’un Seigneur Knossos ou d’un Margrave. Et à partir de là, ils ont amené une touche artistique qui est assez différente, que l’on pourrait appeler cartoonesque, et qui est très particulière. Et en faite, pour la petite histoire, il n’y avait pas de directeur artistique, il y avait quatre artistes talentueux qui ont travaillé en commun afin de pouvoir donné cette vision différente et cette touche particulière.

Le jeu prend le parti d’un aspect cartoon, es-ce que la direction artistique ce ressent dans le gameplay des personnages ?

C’est une bonne question. Pas forcement, la visualisation de certain sort, de certaines compétences, va être consistante par rapport à la direction artistique global, que soit la map, les créatures, les gardiens ou les héros eux-même. Mais le core gameplay reste un core gameplay propre aux jeux MoBA avec des compétences qui sont rapides à utiliser, qui sont équilibrer en fonction des autres personnages. Mais c’est vrai que la visualisation est un ensemble artistique cohérent.

Il y a pour le moment un nombre de héros et gardiens fixe dans le jeu, es-ce que de nouveaux héros seront rajouté plus tard ?

Comme pour tout free to play, le contenu est synonyme d’engagement avec la communauté et donc nous avons la stratégies de délivré du contenu de manière régulière, nous aurons de nouvelles cartes, de nouveaux héros, de nouvelles apparences pour les héros mais aussi de nouveaux gardiens. Les gardiens jouent un rôle très particulier et important dans le gameplay du jeu. Nous n’allons pas implanter de nouveaux gardien tous les mois, ou tous les deux mois, il s’agit de quelque chose qui se doit d’être murement réfléchis mais il s’agit de quelque chose que l’on fera dans le futur. Donc on a d’autres plans, pour le moment aujourd’hui, ce qui est jouable sur la beta et sur le stand Microsoft, nous avons deux gardiens, le Naga et le Griffons qui sont présent depuis un certain temps. Et nous allons annoncer de belles choses, notamment en relation avec les gardiens.

Les personnages de Gigantic

Il y a actuellement de nombreux MoBA sur le marché, League of Legend, Dota ou Smite. En quoi Gigantic se différencie des jeux cité plus haut ?

Nous allons commencer par un petit historique, les jeux Free to play, il y a dix ans, étaient considérés comme des jeux de mauvaise qualité. Il y avait une grosse association de jeux Free to play avec des jeux sur navigateur qui étaient de mauvaises qualités. Aujourd’hui l’industrie a augmenté à la fois la qualité et la manière dont le jeux est livré. Il n’y a pas eu que le jeu, il y a tout ce qu’il y a autour, il y le support client, le marketing, la gestion de communauté. Tout cela a beaucoup évolué, permettant d’avoir des jeux de très bonne qualité qui sont aussi bon que des jeux de chez Ubisoft ou de chez Blizzard. Cette engouement pour le Free to play, à travers League of Legends, World of Tanks, Dota, Smite qui sont de très grand succès. Donc les gens se disent, comme à l’époque sur les MMO, que se sont des segments de l’industrie qui font beaucoup d’argent, et donc il faut le faire bien. Nous, notre grosse différence, il est que notre jeu n’est pas comparable à un Overwatch, il n’est pas un League of Legends, il a une touche artistique complètement différente, il a un modèle économique qui est un vrai Free to play, c’est à dire que les joueurs vont accéder aux héros, soit grâce à de l’argent, mais si les joueurs pourront débloquer les héros en jouant avec le système de progression du jeu. Donc on peux être vraiment fidèle et être sur que cela plaisent à la communauté. Le modèle économique, la touche artistique et se qui fait le coeur du jeu, c’est aspect très compétitif. Nous n’avons pas besoin de changer le jeu, notre jeu est très compétitif aujourd’hui et c’est se qui plait au joueurs qui viennent sur le stand. Nous avons eu pas mal d’équipe qui sont venu jouer, nous étions en Italie la semaine dernière. En terme de notoriété, nous sommes en dessous d’un League of Legends, d’un Overwatch mais toutes les personnes qui ont joué à notre jeu l’ont beaucoup aimé.

Tu nous as dit plus haut, qu’il y a un aspect extrêmement compétitif sur les jeux MoBA, es-ce qu’il s’agit d’un aspect qui sera développé dans Gigantic ?

Il y a la partie Esport, mais nous ne sommes pas prêt pour le moment. Notre but premier est de sortir le jeu. Mais, si par la suite la communauté souhaite que l’on se positionne fortement sur cette partie Esport et le compétitif, nous le ferons. La nature du jeu fait que nous n’avons pas besoin de modifier le jeu. Tout le monde parle de l’Esport, il y a eu les worlds à Paris (Championnat du monde de League of Legends). Il y a vraiment cette engouement mainstream, « Oh c’est fort, c’est bien, il faut faire de l’esport. » Nous, nous allons le faire bien, donc, première chose, on sort le jeu. Nous avons une qualité de service qui est irréprochable et qui plait aux joueurs, et par la suite, nous passerons sur l’Esport et nous verrons si l’on a un sucées comme nos amis de chez Riot, ou de chez Blizzard.

Merci Rahim d’avoir répondu à mes questions.

Flavien Onfroy

Flavien Onfroy

Co-fondateur

Passionné par les nouvelles technologies, d'aucuns pourraient m’appeler un "geek", je suis à l'affût des technologies qui peuvent modifier ma façon de regarder mais aussi de concevoir l’architecture. Je m'interesse à toutes les formes d'arts, autant comptemporain que classique. 

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