Interview de Guilhem Marin, Game Designer de Eve Online

par | 30 Jan 2015 | À la rencontre de, Arts & Culture, Digital, Jeux video

Guilhem Marin, Senior Game Designer

 

A l’occasion de la sortie de Tiamat, la nouvelle extension du jeu Eve Online, je vous propose l’interview de Guilhem Marin, Senior Game Designer de Eve Online, crée par le studio Islandais CCP Games.

J’ai réalisé cette interview à l’occasion du Eve Online Player Gathering à Paris qui s’est déroulé à Paris en octobre 2014.

Flavien: Est-ce que tu pourrais te présenter ?

Guilhem Marin: Je m’appelle Guilhem Marin, je suis concepteur de jeu pour Eve Online, au sein de CCP Games situé en Islande, depuis maintenant 6 ans.

Peux-tu nous dire ce dont tu es le plus fier dans ce que tu as fait ?

Ce dont je suis le plus fier… J’aime mettre des mises à jour qui ont du succès, quand je vois que les joueurs interagissent avec le contenu que l’on intègre, avec les nouvelles règles et lois, j’aime cela. Quand je vois qu’ils apprécient ce que l’on intègre en arrière-plan… Mais je pense que ce dont je suis le plus fier c’est d’avoir commencé l’initiative de réintégrer les vaisseaux dans le jeu, car avant il y avait une manière de les intégrer qui n’était pas au goût du jour avec ce que l’on veut faire maintenant. Et donc, on a prit l’initiative de les mettre à jour en 2011-2012, et maintenant c’est un effort continuel et j’ai aimé commencer ce projet.

Comment trouves-tu les idées de game design pour Eve Online ?

Les gens peuvent confondre le graphisme avec le game design qui signifie en français « conception de jeu » donc les règles du jeu.

L’un des critères pour faire du game design est d’être ouvert d’esprit pour que les idées viennent de n’importe où. Par exemple de la communauté de joueurs qui la plupart du temps en savent plus que nous. Elles peuvent venir des membres de l’équipe de game design ou même d’autres collaborateurs de notre entreprise1. Peu importe d’où viennent les idées, tant que l’idée est bonne, tant qu’il y a une bonne argumentation et que cela apporte quelque chose de constructif au jeu.

Peu importe d’où viennent les idées, tant que l’idée est bonne, tant qu’il y a une bonne argumentation
et que cela apporte quelque chose de constructif au jeu.

Es-ce qu’il y a des événements que les joueurs ont créé et qui ont influencé le game design de Eve Online ?

Oui, absolument. Il y a différentes régions dans le jeu qui possèdent différents contenus, et une région lié à l’exploration, les trous de ver. Vous allez dedans et vous découvrez une nouvelle région. Et il existe des structures que les joueurs peuvent ancrer, qui s’appelle des bases spatiales, et on avait pas prévu que les joueurs s’installent dans ces régions avec des trous de ver. On avait prévu qu’ils effectuent des raids2 puis qu’il ressortent. Ce qu’il s’est passé, c’est que les joueurs sont allés là-bas avec leur base spatiale et se sont établis en communauté, sont restés là pour farmer3 le contenu et faire une grosse corporation. C’est quelque chose que l’on avait pas du tout prévu dans le concept original de cette espace là, donc oui, cela arrive souvent et c’est une bonne chose la plupart du temps. Des fois, et c’est la nature humaine, il arrive que les joueurs essayent de mini-maxer4 et créer des abus. C’est à dire qu’on crée un système et qu’ils vont essayer de se faire rémunérer sans effort en contournant le système. Dans ce cas-ci, il faut intervenir et délimiter le contenu de manière plus stricte mais la plupart du temps, le détournement est au contraire, une bonne chose.

Es-ce que tu peux nous parler du principe de « Bac à Sable »?

Eve Online est comme un bac à sable avec des milliers de joueurs dedans. Différentes régions sont définit avec des règles différentes. Par exemple, dans une région haute sécurité, vous pourrez faire des choses illégales mais la police va arriver et vous stopper. Après il y a des régions intermédiaires et des régions où c’est le far-west et où vous pouvez venir et faire ce que vous voulez. Les régions aident à avoir un contenu important, c’est une grande zone dans laquelle vous pouvez interagir. Le rôle du Game Designer est aussi, et surtout, façonner le concept et créer des outils. Par exemple, on vous donne des outils pour contrôler un territoire, ou des vaisseaux très efficaces pour le tir à longue distance, ou au contraire pour le corps à corps, mais on ne vous dis pas mais comment les utiliser, ni dans quelle situation les utiliser. Les joueurs doivent alors réfléchir à la fonction du vaisseau, si le vaisseau est adapté aux combats de flottes de type « 200 personnes contre 200 personnes », ou pour les combats « joueur contre joueur » beaucoup plus local, dans ce cas, on privilégiera une autre classe de vaisseau. Vous utilisez les vaisseaux en fonction de vos besoins.

Eve Online crée en quelque sorte sa propre histoire. Comment vois-tu ton rôle dans tout cela et d’où te viennent tes inspirations ?

Ce que l’on essai de faire, on essaye d’avoir des éléments à risque dans le jeu. Donc si vous voulez quelque chose de très lucratif : vous retrouver en face de la machine à sous, avoir tout les coeurs alignés et repartir avec une liasse de dollars…, il faut prendre des risques. Il faut arriver dans une zone qui ressemble au far-west, il faut faire attention aux hors-la-loi qui vont vous tirer dessus et prendre vos vêtements si vous mourrez. Ce contexte de risque fait que les joueurs vont se battre entre eux et les conflits permettront de récupérer les machines à sous. Un autre point important est de faire en sorte qu’une ressource ne soit pas infini, qu’elle soit même très limitée dans l’univers, cela va créer là encore créer des conflits et des points de congestion pour l’obtenir. Les joueurs qui mettent la main sur une ressource rare vont gagner plus d’argent. Et comme dans la vie réelle5 avec le pétrole par exemple, si la ressource est rare, les joueurs vont essayer de s’accaparer le cartel de la ressource.

Au sein de CCP Games, vous employez également des profils atypiques, notamment des sociologues et des économistes ?

Eve Online, étant donné le grands nombre de joueurs et que ces joueurs jouent ensemble sur un serveur unique,  cela crée des conséquences socio-géopolitiques qui sont parfois très proches de la réalité. Donc on a des docteurs6 en statistique qui viennent et étudie l’univers de notre jeu pour avoir une comparaison avec ce qu’ils font eux.

Quand je vois les concept-arts dans ce genre de galeries, cela me fais très plaisir. Cela prouve que Eve Online est plus qu’un jeu, c’est une expérience.

Qu’as-tu ressenti en voyant ces concept-arts issues de Eve Online dans une galerie d’art ?

C’est magnifique car Eve est plus qu’un jeu, c’est une expérience, un univers à découvrir. Avec une direction artistique qui est propre à ce jeu. On s’inspire d’univers comme Alien qui sont assez rude, assez sombre. Donc quand je vois les concept-arts dans ce genre de galeries, cela me fais très plaisir. Cela prouve que Eve Online est plus qu’un jeu, c’est une expérience.

Merci pour ces réponses.

« This is Eve », trailer hommage aux joueurs, réalisé grâce à eux.


  1. Entreprise fait ici référence à CCP Games
  2. Les raids sont des missions réalisées à plusieurs joueurs et sans possibilité de s’installer durablement.
  3. Farmer le contenu, ce dit d’une action qui vise à faire et refaire une mission en vu d’augmenter son niveau et/ou  d’accumuler des ressources.
  4. Mini-maxer, dans un jeu, vise à optimiser au maximum un personnage, un vaisseau ou une action.
  5. Référence à l’OPEP (Organisation des pays exportateurs de pétrole)
  6. Docteur faisant ici référence à des chercheurs
Flavien Onfroy

Flavien Onfroy

Co-fondateur

Passionné par les nouvelles technologies, d'aucuns pourraient m’appeler un "geek", je suis à l'affût des technologies qui peuvent modifier ma façon de regarder mais aussi de concevoir l’architecture. Je m'interesse à toutes les formes d'arts, autant comptemporain que classique. 

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