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Michel Rousseau, le futur au coeur des préoccupations

par | 8 Sep 2016 | Nouveaux usages

Rencontré à l’occasion de la Game Connection 2015, Michel Rousseau porte un regard objectif sur les nouvelles technologies et leur utilisation. Il sera l’un des intervenants lors des Microsoft experiences, et nous parle, lors de cette interview, de différents sujets comme la 3D, des réalités alternatives, des assistants personnels comme Cortana, des problématiques de vie privé ainsi que de prospectives.

Flavien Onfroy : Peux tu nous indiquer quel est ton rôle au sein de Microsoft ?

Michel Rousseau : Mon rôle, au sein de Microsoft, est d’être la caution design et UX d’une division qui s’appelle DX (Developer eXperience) et qui est destinée à diffuser une expertise technique globale orientée développeur. Donc au sein de cette division nous avons une grande variété de profils, des développeurs spécialisés en C#, en C++, Javascript, et ainsi de suite.
Nous avions différentes compétences orientées code, mais peu de compétences dans le design d’interface. De ce fait, j’ai ajouté plusieurs cordes à l’arc DX, un peu de 3D que je pratique assidûment depuis plusieurs années, beaucoup d’expérience sur les interfaces concernant le web ou les clients lourds. Et puis, généralement tout ce qui se rapporte au parcours expérience utilisateur.

Et peux tu nous dire quelques mots sur ton parcours avant Microsoft ?

Michel Rousseau : Il est directement lié à la manière dont j’ai été intégré chez Microsoft. Avant, je travaillais dans des SSII, et notamment celles qui travaillaient pour Microsoft. Et c’est comme cela que je me suis fait connaître.
Avant de travailler en SSII pour réaliser des interfaces, j’ai créé la société Vertice. Cette entreprise avait pour but de commercialiser le moteur 3D “Nova”. Et avant cela, j’ai travaillé pour OKTAL qui était le leader européen sur le marché des simulateurs professionnels en 3D temps réel.

Tu es impliqué dans les moteurs de rendu, notamment le Babylon.js, Peux tu nous présenter ce moteur de rendu ?

Michel Rousseau : Babylon.js est une initiative franco-française, depuis, quelques personnes sont parties travailler aux États-Unis, mais cela n’en reste pas moins une initiative française.
L’idée, pour nous, était de créer un nouveau moteur de rendu sur les paradigmes modernes. À savoir, un moteur 3D pour le web, tout en WebGL, disponible à travers toutes les plates-formes et open-source. Toutes les sources sont disponibles sur Github. Et mon rôle au sein de la structure est d’apporter une expertise design et 3D. Donc je crée les scènes de démonstration qui nous permettent, plus tard, de faire des sessions et de parler de ce moteur. J’’apporte aussi ma touche personnelle concernant le tooling, je réponds aux questions et/ou demande d’avis. Par exemple : Que représente le workflow d’un designer ? Comment travaille-t-il ? Quel est son état d’esprit ? Quels sont les outils utilisés ? Dans ces situations, j’interviens pour demander aux développeurs de câbler le bon morceau de code au bon endroit.

Il y a actuellement, plusieurs moteurs de rendu 3D disponibles, comment choisir le bon moteur en fonction de son projet ?

Michel Rousseau : C’est la principale difficulté. Cela dépend de la complexité, du prix et de son niveau de compétence. Car généralement, pour créer de la 3D, on utilise 3D Studio Max ou bien Maya, et on sera certainement plus compétent avec l’un qu’avec l’autre, et donc on sera plus rapide sur un des deux logiciels.
Effectivement, il existe une situation similaire dans le monde des moteurs 3D. Certaines personnes sont plus à l’aise dans l’utilisation de Unity 3D, d’autres de Unreal. De ce fait, il est préférable d’utiliser celui sur lequel on a l’habitude de travailler. Cependant, Babylon.js a la particularité de ne pas être destiné à une plate-forme en particulier, et, il est donc aisé de faire tourner Babylon.js sur un téléphone portable comme sur un gros PC, en utilisant sa transversalité au niveau de la plate-forme. Un moteur comme Unreal s’adresse plutôt à des jeux AAA, et, il faut posséder un matériel qui tienne la cadence. Unity 3D se révèle très performant dans un grand nombre de domaines, mais il est un peu moins performant sur le WebGL car il génère des assets un peu lourds à gérer.

Actuellement les moteurs de rendu font les yeux doux auprès des créatifs, notamment les architectes, en proposant les moteurs de rendu gratuitement. D’après toi quel est l’avenir du temps réel pour les créatifs ?

Michel Rousseau : Cela fait des années que je le dis, car cela était déjà un des paradigmes de mes entreprises précédentes. La 3D s’est toujours révélée compliquer à produire. Il a toujours fallu beaucoup de ressources, et particulièrement dans le temps réel. Cela nécessite une grosse phase d’optimisation afin de comprendre ce qui se passe derrière. Mais aujourd’hui on voit apparaître des scanners 3D très performants et optimisés. Il suffit de les brancher à un Ipad. Voire de prendre des photos. Donc, aujourd’hui capturer la 3D est devenu très simple. Cela signifie que cette partie était l’embâcle de la production de 3D. Si cet embâcle saute, il sera très facile de produire de la 3D pour le web, les perspectives architecturales, le retail, ou dans un grand nombre d’autres marchés. Et ainsi, il sera très facile de démocratiser la 3D temps réel.

Au niveau des interfaces utilisateurs, il y a eu une évolution spectaculaire depuis un peu moins de dix ans, avec les interfaces gestuelles notamment. Peux tu nous expliquer comment ces interfaces changent notre manière d’utiliser nos appareils ?

Michel Rousseau : Chez Microsoft, nous avons été particulièrement impactés, car à l’époque de Windows 7, nous commencions à peine à être un peu Touch. Cela a engendré des programmes de développement qui se sont traduits ensuite par des produits à destination du consommateur. Cet épisode nous a permis d’apprendre, et ce fut le cas, notamment de Windows 8. Windows 8 n’est jamais que l’aboutissement d’une recherche sur tout ce qui est Touch, et la manière de l’implémenter chez le client, avec plus ou moins de réussite. De ce fait, nous avons acquis un savoir, et nous a permis de mettre en place tout un dispositif qui mène aujourd’hui à Surface Pro, et Surface Hub, donc à cette action combinée du touch, du clavier, et de la souris. Aujourd’hui, au lieu de s’arrêter au touch et au couple clavier/souris, nous allons vers des interfaces sans contact, c’est-à-dire vers des interfaces gestuelles dynamiques qui vont pouvoir être captées par des capteurs liés à notre appareil. C’est le cas d’HoloLens, qui permet d’avoir des gestures pour ouvrir ou fermer les différents menus sans contact, juste avec une gestuelle comme l’ouverture de la main. C’est le cas avec Cortana, qui va permettre d’interroger la machine, d’envoyer un sms et ainsi de suite, sans même toucher l’interface.

En parlant d’HoloLens, il y a actuellement un engouement pour la réalité virtuelle et augmentée, engouement qui est confirmé par des perspectives économiques intéressantes. Quel est, selon toi, la raison de cette engouement pour les réalités alternatives ?

Michel Rousseau : La tangibilisation des interfaces est dans toutes les têtes depuis un certain temps. L’utilisation simple des données via son PC ou son téléphone ne suffit pas. À mon avis, l’engouement vient de là. Tout va pouvoir devenir une interface. Là où existaient encore des paradigmes un peu fermés, comme lors de l’arrivée des Google Glass, aujourd’hui, avec des appareils comme HoloLens, nous possédons cet environnement immersif, sans forcément avoir besoin de surface pour projeter.  Mais, en dehors de la pure réalité augmentée, le domaine des jeux vidéo est très prometteur. Sony va sortir, son système de jeu en réalité virtuelle. L’Oculus Rift est enfin commercialisé, et, là aussi, associe le B2C orienté consommateur pour le jeu, et B2B pour l’entreprise. Un grand nombre d’initiatives voyant le jour, les personnes vont commencer à s’habituer, et à devenir exigeants, et vont avoir envie de ce genre de nouvelles interfaces. Parfois, certaines technologies n’ont pas le succès espéré. Nous le constatons avec les téléviseurs 3D, avec le fait de porter des lunettes simplement pour avoir une légère plus-value au niveau d’un film. Le marché n’étant pas au rendez-vous, Samsung a annoncé l’arrêt la fourniture d’écran en 3D. Donc, c’est bien d’avoir des paradigmes, des envies de générer de nouvelles interfaces, encore faut-il que cela soit accepté par l’utilisateur final et c’est autre histoire.

L’annonce du prix de l’Oculus Rift, a refroidi certaines ardeurs, on parle d’un casque à plus de 600 € accompagné d’un PC à plus de 1200 €. Entre un google cardboard à 10 $, un système Oculus à plus de 1500 $ et une version développeur de l’Hololens à 3000 $, n’as-tu peur que cela retarde l’adoption de cette technologie ?

Michel Rousseau : Il est vrai que même Apple s’y intéresse. Avec un Google Cardboard, il faut ajouter le prix d’un téléphone qui est assez puissant. La gamme resterait autour de 600 – 800 $. Donc malgré tout, cela restera des appareils plutôt chers puisqu’il faut une puissance de calcul embarquée importante, laquelle ne s’obtient pas avec des composants de basse qualité. Le prix de l’Oculus a refroidi du monde, cependant, je pense qu’Oculus n’est pas situé sur un secteur très grand public, mais plutôt orienté légèrement B2B. A mon sens, il est plutôt adapté aux entreprises désirant proposer des mondes alternatifs. Microsoft a annoncé dès le début, qu’HoloLens ne sera pas, dans un premier temps, une plate-forme pour le jeu ou pour l’usage privé. Ce sera essentiellement une plate-forme business pour créer de nouveaux usages. Et ensuite, avec la démocratisation de ce matériel, on pourra faire baisser les coûts et proposer éventuellement une version grand public.

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